专注于WEB技术的IT博客

2707月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php备忘模式

我们在玩星际任务版或者单机与电脑对战的时候,有时候会突然要离开游戏,或者在出兵前面,需要存储一下游戏。 那么我们通过什么办法来保存目前的信息呢?而且在任何时候,可以恢复保存的游戏呢? 待解决的问题:保存游戏的一切信息,如果恢复的时候完全还原。 思路:建立一个专门保存信息的类,让他来处理这些事情,就像一本备忘录。

1307月

分类:php

作者:网菠萝果

如何使用微信公众平台的开发接口

这段时间都在忙于微信公众号平台来发,现在已经接近尾声了,所以对于微信开发平台的接口如何使用,在这里也唠刀一两句。 微信平台的开发并不像你想像的那么难,无非就是数据的存取处理罢了。对于数据的存取,简单如留言板,存数据,我们通过表单向数据库提交数据以存入;取数据,通过查询语句从数据库取得。对于数据的存取,微信公众平台开放了各式各样的接口

0907月

分类:Css

作者:网菠萝果

有了Bootstrap再也不担心网站的前端设计

遇到Bootstrap真是有点相见恨晚的感觉。有关网站的前端设计,Bootstrap似乎应用尽有,以前花了很多时间才能设计出来的圆角按纽,现在只需加一个css的类样式就可以轻松搞定,更巧的是可以在线可视化布局网页,有了Bootstrap再也不担心网站的前端设计!

0807月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php适配器模式

星际的很多兵种,都有至少一项特殊技能。而且有些兵种的技能是相同的,比如虫族部队都会恢复血。 如果按照一般的思路,把技能的操作和控制作为方法,放在每个兵种的定义类来实现,代码会重复,也不容易修改。 那我们就会考虑用继承的办法,比如我们可以设计一个虫族的基类,里面有受伤后血恢复的方法。

1106月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php中介者模式

其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。 这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。 待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。

1805月

分类:php

作者:网菠萝果

微信公众平台开发之关注/取消关注事件

用户在关注与取消关注公众号时,微信会把这个事件推送到开发者填写的URL。方便开发者给用户下发欢迎消息或者做帐号的解绑。 下面是一个微信公众平台关注和取消关注的实例

1205月

分类:php

作者:网菠萝果

微信公众平台开发入门教程

要对微信公众平台进行开发,首先需要成为开发者,可以到https://mp.weixin.qq.com/注册一个帐号,然后按要求填写相关信息即可。

0905月

分类:php

作者:网菠萝果

对微信开发文档示例代码的理解

微信公众平台,现在如火如荼中,特别是企业,都喜欢给自己的网站加入个微信扫描图,以求客户的关注,用微信公众号来打造自己的营销平台。。。于是乎,关于微信公众平台的开发需求也应运而生了

2804月

分类:php

作者:网菠萝果

php实现等比例不失真缩放上传图片

有时上传图片时因为图片太大了,不仅占用空间,消耗流量,而且影响浏(图片的尺寸大小不一)。下面分享一种等比例不失真缩放图片的方法,这样,不管上传的图片尺有多大,都会自动压缩到我们设置尺寸值的范围之内。经过测试,证明实用。

1804月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php状态模式

如果按照一般的思路,每次我们对一个小兵进行操作的时候,比如一辆坦克,我们都要用if判断他的状态,这样代码中会有很多的if,else或者swith。 不过我们可以发现,我们需要的是他在某个状态下的行为,如果把这些行为按照状态封装起来,就可以减少大量的判断。

1304月

分类:Phpcms

作者:网菠萝果

phpcms v9 rss页面的伪静态实现

前面我已写过关于<>, 这是需要分页的伪静态,接下来将再来一篇没有分页的伪静态实现。 rss页面的伪静态实现目标

1204月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php迭代器模式

那么过多的固定细节(用数组存放)以及依赖细节(对数组循环),将使得代码的关联性变得很高。 待解决的问题:把循环处理的事务变的抽象。 思路:关键是对农民的循环,用数组处理只是一种方式,我们考虑抽象的数组,而不是具体的数组。

1104月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php原型模式

待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名。 思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了。

0804月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php享元模式

星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大。 我们在玩的时候会发现,因为星际里面的种族只有三个,其实兵种只有几十个。 虽然每个独立的士兵剩余的血不同,但是同一兵种的图像动画是一样的,即使不同的玩家,只是不同的颜色。比如每个人族的机枪兵。

3103月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php建造器模式

星际里面有不少的任务关,也可以自己编辑地图,画面上有各种地形,建筑和部队。 这存在一个问题,初始化画面的流程很乱。 待解决的问题:完成初始化画面的工作,同时尽量减少各种绘制细节的耦合。 思路:既然星际的画面由几个部分组成:地图(就是地形和矿产),建筑,部队。那么我们把他们看成是零件,组装起来就是最后的产品(整个画面)。

2903月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php代理模式

星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担。 为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据。

2603月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php策略模式

星际开地图对战,等5秒钟进入地图后,每个玩家都会拥有一个基地,几个农民等,还会有初始的人口供给。但这些是根据种族的不同而不同。 待解决的问题:我们需要根据种族的不同,而对玩家进行不同的初始化,最好将这些不同的处理方式封装。

2403月

分类:设计模式

作者:jymoz

星际争霸之php职责链模式

星际的兵种属性随着对平衡性的调节,会进行修改。如果这样的话,我们就要考虑减少一个事件和具体处理的关联性。 比如一颗原子弹投下的瞬间,在杀伤范围内的部队或者建筑都会减少血,但是随着距离中心点的远近,受损程度是不同的,而且不同的兵种和建筑受损情况是不同的。

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